Cómo añadir una textura difusa a su simulador de agricultura Moderación

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Por Jason van Gumster, Christian Ammann

Si su objeto va a tener alguna imagen de textura en su modulo Farming Simulator, realmente debería ser un mapa difuso. Incluso los materiales de las ventanas permiten tener una textura difusa, en lugar de simplemente ajustar los controles deslizantes de color y transparencia.

Para crear mapas difusos en modelos 3D, puede sentar las bases en 3D y luego pintar detalles en un programa 2D como Photoshop, Paint.NET o GIMP. Algunas personas prefieren hacer todo el proceso de pintura en 3D y las herramientas disponibles para hacerlo han madurado bastante. De hecho, dependiendo del formato 3D, incluso Photoshop le permitirá pintar directamente sobre objetos 3D.

Si tiene la capacidad de pintar en 3D y prefiere trabajar de esa manera, consulte la documentación de su software para obtener más detalles. A medida que se hace más avanzado, puede cambiar fácilmente entre las técnicas para adaptarse a la situación. Aquí, Blender se utiliza como la principal herramienta 3D, pero el mismo proceso básico funciona también en otros software importantes.

Ocultar todos los objetos que no sean los que desea pintar. La forma rápida de hacerlo sería seleccionar el objeto deseado y pulsar la barra Numpad (/) para entrar en la vista local. Lo más probable es que al hacerlo, también acabes escondiendo tu lámpara, así que tu modelo vuelve a ser una mancha negra al mirarla con Textured Viewport Shading (Alt+Z).

No se preocupe, no necesita la luz para este paso. En su lugar, seleccione su objeto, vaya al panel Sombreado en Propiedades del material y active la casilla de verificación Sin sombra. Al hacerlo, se eliminan las luces y sombras de su modelo, pero también se asegura de que su textura sea completamente visible.

Su objeto no tiene textura todavía, por lo que necesita añadir una textura de imagen al material de su objeto o no va a pintar en gran parte de nada. Utilice los siguientes pasos para añadir una nueva textura difusa a su modelo:

  1. Seleccione su objeto.
  2. En Propiedades de la textura, seleccione la primera ranura de textura y haga clic en el botón Nuevo debajo del cuadro de lista. Después de hacer clic en Nuevo, el resto de Propiedades de Textura se rellena con un montón de paneles adicionales.
  3. Nombra tu textura usando la convención GIANTS (por ejemplo, myFantasticMod_diffuse) Acostúmbrate a nombrar cosas y mantente en el hábito.
  4. Cambie el tipo de textura a Imagen o Película Las nuevas texturas por defecto son Nubes. Quieres una imagen.
  5. En el panel Imagen, haga clic en el botón Nuevo, en este paso aparece un pequeño minidiálogo que le pedirá algunos detalles sobre su imagen. Rellénelo de la siguiente manera: Nombre: Utilice el mismo nombre que su textura (por ejemplo, myFantasticMod_diffuse): Tienes que elegir estos valores ahora. Hay algunas formas óptimas de hacerlo, pero por ahora sólo hay que ajustarlo al tamaño más grande que el motor de GIANTS puede usar (2.048×2.048 píxeles). Color: Este valor establece el color base para la textura: Si su textura requiere transparencia (como una ventana), active esta casilla de verificación. De lo contrario, puede desactivarlo: El valor predeterminado aquí es En blanco, que funciona bien, pero puede utilizar el tipo de cuadrícula de color. Te da una referencia visual para que sepas en qué parte de la textura 2D estás pintando. Todo se está pintando de todos modos, así que rellenar tus píxeles con algo útil no hace daño a los flotadores de 32 bits: Esta opción es para texturas que requieren mucha precisión de color. Debido a que esas texturas no se utilizan normalmente en los juegos, siga adelante y deje esta casilla de verificación desactivada.
  6. En el panel Mapeo, cambie el menú desplegable de Coordenadas de Generadas a UV. Este paso asegura que su nueva textura utilice las coordenadas UV de su proceso de desenvolvimiento.

Con la textura desenvuelta, es una buena idea cambiar a un diseño de pantalla que facilite la pintura. Puede trabajar desde el diseño de pantalla de edición UV (desde el diseño predeterminado, presione Ctrl+Flecha derecha cuatro veces o simplemente utilice el menú desplegable Pantallas en la parte superior de la ventana de Blender).

Tienes la textura asignada al material de tu objeto, pero también necesitas hacer la asociación de una manera que el sistema de pintura de texturas de Blender entienda.

Básicamente, necesita configurar la imagen en el Editor de imágenes/UV mientras su objeto está en modo Editar. Utilice estos pasos:

  1. Seleccione su objeto.
  2. Conmutar al modo de edición (Tab).
  3. En el Editor de imágenes/UV, utilice el menú desplegable de bloqueo de la base de datos de imágenes para elegir la nueva imagen que ha creado.
  4. Pestaña de vuelta al modo Objeto.

Está listo para pintar, pero antes de hacerlo, guarde esta imagen en un archivo PNG externo antes de comenzar (Image→Save como Imagen en el menú de encabezado del Editor de Imagen/UV). En su estado actual, Blender sigue pensando que esta imagen se genera automáticamente, no algo que quieras editar manualmente.

Al guardarlo en un archivo externo, Blender entiende que la imagen es editable. Y lo que es más importante, recuerde que necesita guardar regularmente esta imagen mientras trabaja.