Cómo añadir artículos de la tienda en el juego a su simulador de agricultura Modalidad

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Por Jason van Gumster, Christian Ammann

Después de que hayas creado tu modDesc.xml, tienes que hacer que tu Farming Simulator sea visible para la tienda del juego, por eso existe la sección storeItems del archivo. La convención es poner la etiqueta storeItems justo después del modo multijugador. Tenga en cuenta que esta etiqueta es storeItems, en plural. Puedes anidar otra etiqueta, storeItems, dentro de la sección storeItems para tener un mod que añada múltiples elementos a la tienda.

Por simplicidad, sin embargo, asume por el momento que tu mod sólo añade un único elemento a la tienda. En ese caso, bastante de la información que ya has escrito al principio de modDesc.xml se repite dentro de la sección storeItems.

Las dos primeras etiquetas de la sección storeItems son nombre y funciones. En general, usted quiere usar la misma información básica que usa en la primera mitad de su modDesc.xml, aunque tiene una mayor oportunidad de tener una descripción más larga para la tienda.

Dicho esto, la sección storeItems tiene dos diferencias principales en cuanto a las etiquetas de nombre y funciones cuando se comparan con las etiquetas de título y funciones de la mitad superior:

  • Localización: Mientras que en la primera parte de modDesc.xml, usted tiene versiones localizadas dentro de las etiquetas de título y funciones, las etiquetas de nombre y funciones en la sección storeItems se localizan juntas; las etiquetas de idioma (como en, de, fr, etc.) son secciones principales en las que están anidadas las etiquetas de nombre y funciones para cada idioma.
  • Funciones CDATA: Este tiene el potencial real para despistarte. Todas las funciones de la sección storeItems parecen estar envueltas en una etiqueta extraña que comienza con <![CDATA[ y termina con ]]>. Esto sólo significa que el texto entre corchetes debe ser considerado como datos de caracteres, lo que significa que puede interpretar este texto como XML, pero el lector de XML no debería.

Más allá de las etiquetas de nombre y funciones, es necesario incluir un puñado de otras etiquetas en la sección de artículos de la tienda:

  • <rotación>: La rotación de tu mod cuando es comprado e insertado en el juego. Para mantener la coherencia con otros mods, intente mantenerlo en 0.
  • <imagen>: Esta etiqueta es como la etiqueta multijugador, ya que se cierra automáticamente y sólo tiene atributos. De hecho, tiene dos:activo: Esta es la ruta a una imagen que quieres usar como icono de tu mod en la tienda. Debe ser exactamente igual a la imagen de la etiqueta iconFilename. Aunque no sea el mismo archivo, debe seguir las mismas reglas (256×256 píxeles, formato PNG o DDS – se prefiere DDS): A menudo un mod será un vehículo conocido de una marca conocida. Este atributo apunta a una imagen (256×128 píxeles, formato PNG o DDS – DDS es preferible) que representa esa marca.
  • <Precio>: Esta es la cantidad de dinero que esperas que el jugador gaste en comprar tu mod.
  • <Mantenimiento diario>: Esta es la cantidad de dinero diario que un jugador debe gastar para mantener su mod en su granja.
  • <xmlFilename>:Los mods complejos, como los vehículos, tienen su propio archivo XML que define atributos adicionales. Esta etiqueta es la ruta a ese archivo XML. Si estás bien organizado, este archivo debería estar en la misma carpeta que tu modDesc.xml.
  • <Marca>: Si tu mod es de una marca específica, puedes incluirlo aquí. Si esa marca ya se usa en el juego, puedes usar el nombre de la variable de Farming Simulator (es por eso que la etiqueta de la marca en el mod de muestra provisto comienza con el símbolo de un dólar). También puede poner aquí cualquier otra marca que desee.
  • <categoría>: Si su mod es una máquina o un vehículo, debe especificar un tipo. A continuación se enumeran todos los tipos de máquinas disponibles que puede elegir.balingbeetHarvestingcultivatorsfeedingfertilerSpreadersfrontLoadersharvestersloaderWagonsmanureSpreadersmowersplowspotatoHarvestingslurryTanques de siembraMachinessprayerstepperstipperstractorstractorswindrowerswoodShreddermisc

En este punto, su modDesc completo.xml debe parecerse a los siguientes:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no"?><modDesc descVersion="20"> <author>Mi nombre</autor> <version>1.0</version> <title> <en>My Mod</en> <de>Mein Mod</de> </title> <functions> <function> $l10n_function_plough&#x2028;</function> </functions> <iconFilename>modIcon.dds</iconFilename> <multiplayer supported="true"/> <storeItems> <storeItem> <en> <name>My Mod</name> <functions><Función>$l10n_function_plough</function> </functions> </en> <de> <nombre>Mein Mod</nombre> <descripción><!CDATA[Dies ist der Beispielmod.]]> </description> </de> <rotation> <rotation>/rotation> <image active="modIcon.dds" brand="brand.dds"/> <price>1995</price> <dailyUpkeep>85</dailyUpkeep> <xmlFilename>mod.xml</xmlFilename> <brand>my_brand</brand> <category>plows</category> </storeItem> </storeItems></modDesc>

En su mayor parte, eso es todo. Deberías tener suficiente para empezar. Algunas etiquetas específicas son relevantes si tu mod es un mapa o hace algo realmente diferente. Sin embargo, si tienes un mod, puedes encontrar fácilmente un mod que haga algo por lo menos un poco similar y mirar en su modDesc.xml para obtener consejos sobre cómo formatear correctamente el tuyo.